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Encyclopédie de Nalrade

A:

Ahldjiba (n.p.) :
Petite ville en bordure du Djil Had. Elle se situe à quelques heures de marche de la capitale. Cette proximité la dessers car de nombreux jeunes quittent le lieu pour s’installer à Kèhr.

Akrina (n.p.) :
Fleuve naissant dans la partie sud d’Ystavna. Il coule un peu plus au Sud du Stinhole avant de se jeter dans le lac Oriane puis dans la mer. Un bras rejoint le Jör, quelques kilomètres en amont de la jonction de ce dernier à la rivière Tears. Un autre forme un nouveau fleuve, le Brahn.

Alchimiste (n.m. ou n.f)
L’alchimiste est avant tout un homme de science qui applique les principes de la technomancie à la matière afin d’obtenir différents effets. Il se sert de sa Vitae afin de transmuter la matière ou pour augmenter l’efficacité de ses décoctions. Intelligent mais souvent solitaire, il travail la plus part du temps en laboratoire, comme médecin ou aide de camp. Il lui arrive pourtant d’être un homme de terrain et de se déplacer à la recherche d’ingrédients rares, de nouveaux horizons et de nouvelles techniques. S’il doit combattre, il va se servir de bombes ou d’artifices créés pour passer outre les différentes menaces. Parfois, certains déforment même leur corps par le biais d’une potion de leur crû afin d’accroître temporairement leur puissance, bien souvent au prix de leur raison.

Algora (n.p.):
Région relativement plate et verdoyante, accidentée de rares collines et plateaux. Elle s’étend sur les royaumes d’Alria et d’Orzovha et doit son surnom de plaines fluviales aux nombreux fleuves qui la parcourent.

Alria (n.p.):
Royaume centrale très influent et d’une grande prospérité. Il est principalement retranché dans les chaînes d’Ystavna, notamment deux de ces trois plus grandes cités. A l’Ouest, c’est le village frontalier d’Ashencol qui marque sa limite à la jonction de la rivière et du fleuve, tandis que la forêt de Ravenblood indique la frontière de l’Est.

Ame (n.p.) :
Rivière prenant sa source dans la partie nord de la chaîne d’Ystavna. Elle se jette dans le lac Torii avant d’en ressortir et de former le fleuve Mizziu en rejoignant la rivière Sui.

Altal (n.p.) :
Mer se trouvant au Sud de Boraos.

Aura (n.f.) :
Une aura est la manifestation tangible de la Vitae ou d’une forte concentration d’elethmaether autour d’un être. Elle peut prendre différentes formes et couleurs suivant les êtres. Les incarnations ne sont pas des auras car ces dernières ne disposent, entres autres, pas de conscience.

Ascha (n.p.) :
Désert recouvrant la majeure partie du royaume de Boraos.

Ashencol (n.p.) :
Petit village frontalier bordant le lac Stinhole, ceinturé par la rivière Tears et le Jör.

Arachens (n.m. ou n.f.)
Ce sont d’antiques hystérios profondément enfouis sous la montagne, pour la majorité d’entres eux. Il s’agit d’arachnides humanoïdes se nourrissant de minerais et chairs variées. C’est une race intelligente ayant quasiment disparut. Ils furent de grands bâtisseurs et tisseurs. Leur corps est principalement humain, mais ils possèdent, en outre, quatre pattes plus ou moins longues partant de leur dos. Si affilié à une araignée, ils sont capables d’utiliser une soie visqueuse et collante qu’il crache de leur bouche. Tissée, elle fait de très bon habit. D’ailleurs, ce sont eux qui ont appris aux humains l’art du tissage. Les plus grands tisseurs fabriquent aussi des habits spéciaux pour les hystérios grâce à une partie du sang de son propriétaire. Les vêtements en question s’adaptent aux différentes formes de leur porteur, disparaissant sous forme animal pour réapparaitre sous forme humaine ou hybride. D’un naturel méfiant et ne fréquentant que rarement les Hommes, ils ne sont pas habitués à se battre et préfèrent la ruse au combat direct. Physiquement élancés et pâles, ils exercent une attirance macabre sur les autres hystérios et sur les humains. Leur cheveux sont généralement blancs, gris, bruns ou noirs et leurs yeux livides, à noter qu’ils n’en possèdent que deux sous forme humaine.

Assassin (n.m ou n.f.)
Maitre du déguisement, habile et subtil, l’assassin sait faire preuve d’une grande finesse pour approcher sa cible et littéralement mettre fin à son contrat. Au service d’une grande cause ou d’une justice personnelle, il peut aussi être maitre espion ou un tueur froid motivé par l’argent. Dans tous les cas, il frappe de manière chirurgicale et sans se faire attraper. Un travail bâclé est synonyme de mauvaise publicité.
À Boraos, certains assassins se servent d’une technique particulière leur permettant de manier des pantins emplis de mécanismes mortels. D’autres déclinent cette technique et apprennent les bases de la nécromancie pour “donner vie” à des objets ou corrompre et manipuler certaines personnes grâce aux fils dont ils se servent pour actionner les pantins.
À Orzovha, les “Crocs d’Argent” sont redouté par tous et forment la division de traque et d’embuscade la plus renommée en Nalrade.
À Selvesnya ou chez les hystérios, les assassins sont souvent regroupés en un clan chargé de certaines missions d’élimination ou de dérobade.

B:

Barbare (n.m ou n.f.)
Vivant souvent en marge de la société dite civilisée, le barbare a appris à survivre dans des milieux relativement hostiles, ce qui a endurci son caractère et son corps. Ils se regroupent parfois en tribu afin de s’adapter plus facilement à leur environnement. Le barbare n’est pas doué avec les mécanismes complexes où les armes à feu mais sait manier hache, arc ou épée, malgré un manque certain de discipline. Plus qu’en harmonie avec la nature, il sera bien souvent en conflit avec elle.

Barde (n.m. ou n.f.)
Conteur, ménestrel, chanteur, le barde divertit les foules et gagne bien souvent de nombreux passe-droit envers la noblesse. Doué d’un certain talent oratoire, il sait se faire charmeur. Lors de conflits ou batailles, sa présence, son chant et ses musiques inspirent le cœur de ses alliés, galvanisent leurs forces et découragent les adversaires. Les bardes voyagent parfois seuls, mais bien plus souvent avec des marchands, mercenaires ou troupes de théâtre afin d’éviter les pillards. La plus part d’entre eux ne sont pas très doué pour le combat direct mais font néanmoins améliorer leurs instruments de quelques petites subtilités afin de surprendre et repousser les agresseurs.

Boraos (n.p.) :
Royaume au Sud du continent de Nalrade. Il s’étend de la partie la plus basse d’Ystavna jusqu’à la mer d’Altal, et de la limite des plaines d’Algora et de Vrihn jusqu’à la chaine d’Urah ainsi que la rivière Xashna. Bien que la région soit aride et inhospitalière, il s’agit d’un royaume relativement prospère grâce au Djil Had qui lui permet de cultiver, entre autres, de nombreuses céréales et rend la région fertile. La plus part des villes importantes sont regroupées le long du fleuve.

Brahn (n.p.)
Fleuve qui démarre en tant que bras de l’Akrina. Il est gonflé durant quelques courts kilomètres par les eaux du fleuve Holo avant de se jeter dans le lac de Walrane, puis dans la mer.

C:

Cathare (n.m. ou n.f.)
Le cathare est un chevalier formé par le clergé, principalement d’Alria ou d’Orzovha, à lutter spécifiquement contre toutes les formes de magies ainsi qu’à prodiguer des soins directement au cœur de l’action. Il prête secours à la population et tend une main charitable aux plus démunis. Souvent protégé par une armure lourde ou moyenne, il se sert de la lance, la hache, de l’épée et/ou d’un bouclier pour se dresser contre l’infamie. Le mot cathare vient de catharsis voulant dire purification. En effet, l’ordre naquit lors des premières croisades contre les hystérios. Le clergé voulait purifier l’ignominie que représentaient, selon eux, ces hybrides afin de leur apporter le salut en les faisant retourner à l’état d’homme, si possible. Souvent zélé et autoritaire, ils font preuve d’une endurance remarquable et d’une trop grande dévotion. Le clergé d’Alria et d’Orzovha priant “Celui qui apporte la lumière”, le cathare abat l’épée de la justice sur ceux transgressant les bornes imposées par l’église. Il en va de même pour d’autres religions qu’il défendrait.

Caverne aux gemmes (n.f.):
Une caverne aux gemmes est une caverne dans laquelle se trouvent des vitis. Seulement cinq de ces cavernes sont recensées actuellement. Il y en a une dans chaque royaume, sous l’école d’élémancie. Malgré l’exploitation, la quantité de vitis ne semble pas diminuer. Autre constat, la répartition de pierres demeure identique, peut importe le nombre de « rite de résonance » et de ventes. Tout du moins, cela était vrai jusqu’à il y a quelques années. Désormais, les mines s’appauvrissent et les royaumes en cherchent la raison.

Centaure (n.m. ou n.f.):
Le centaure est un hystérios affilié aux équidés. Il déteste être considéré comme une monture sous sa forme hybride ou animale et met un point d’honneur à refuser de prendre quiconque sur son dos. Il préfère se battre sans armure, pour garder une certaine souplesse et mobilité, et use le plus souvent d’arc ou d’une à deux hache, dont une de jet. De nature pacifiste, bien qu’ayant tendance à l’excès tout comme aux accès de rage, il apprécie grandement le vin, la nourriture et les fêtes. Les centaures s’entendent bien avec les satyres et sirènes. Nomades, ils n’ont aucun mal avec les humains dont ils ne se distinguent pratiquement pas, si ce n’est une paire allongée d’oreilles pointues. Ce sont d’ailleurs les centaures qui leur ont appris à domestiquer les chevaux et les pégases ainsi qu’à s’en occuper, en échange de vins.

Chevalier (n.m. ou n.f.)
Le chevalier est entrainé à chevaucher sa monture dès son plus jeune âge. Il ne fait pratiquement qu’un avec elle et la poussera dans ses derniers retranchements, accomplissant de véritables exploits. Le maniement des armes n’a que peu de secrets pour lui et s’est accompagné d’un bouclier et retranché derrière une armure lourde ou intermédiaire qu’il va dispenser sa juste fureur sur ceux qui s’en prennent à sa patrie, son ordre ou à la veuve et l’orphelin. Bien qu’il soit redoutable sur son destrier, il n’en demeure pas moins impressionnant à pied. Bien souvent, il appartient à un ordre de chevalerie auquel il a prêté serment, mais il peut être un champion local.
L’élite de la cavalerie d’Orzovha chevauche des wyverns ou des pégases.

D:

Dirigeable (n.m.) :
Aussi appelé zeppelin, du nom de son précurseur Ferdinand Von Zeppelin. Il s’agit d’un galion porté par un ballon de forme allongée d’une taille similaire au navire. L’armature du ballon et la résistance de la toile le mette à l’abri des tirs de flèches et autres projectiles légers et perforants. L’activation de deux vitis d’air est nécessaire pour faire décoller et flotter le navire jusqu’à une altitude de dix kilomètres. Des voiles disposées le long du ballon lui permettent de se déplacer. Les coûts ainsi que la complexité de création freinent sa production.

Djil Had (n.p.) :
Seul est unique fleuve traversant Boraos. Il prend sa source dans la chaîne de montagne d’Ystavna et coule jusqu’à la mer d’Altal. Il fertilise la région.

Dragon (n.m.) dragonne (n.f.) :
C’est une créature reptilienne ailée de taille variable. Les plus petits dragons observés sont capables de broyer un cheval dans leur mâchoire. Le plus grand vu à ce jour est Niddhog. Ce sont des êtres conscients et intelligents pouvant cracher venin, glace ou feu grâce à des glandes situées dans leur gueule. Les plus puissants sont capables d’user de n’importe quel type de magie, faisant d’eux de véritables puissances destructrices ou bienfaitrices. Ils sont très peu nombreux.

Dreadnought (n.m.)
Navire de guerre blindé disposant d’artillerie et fonctionnant grâce à la technomancie. Une vitis de saphir et de rubis sont fixées sur une chaudière et, après activation de celles-ci, la chaudière produira de la vapeur activant une turbine. Les turbines permettront en outre le déplacement du navire. Le coût exorbitant de ce navire, sa complexité et son temps de construction rendent la production très difficile.

Druide (n.m.) druidesse (n.f.)
Cherchant à vivre une certaine harmonie avec la nature, le druide est capable de se débrouiller dans les étendues sauvages ou les forêts denses. Il saura aisément distinguer les plantes dangereuses des plantes comestibles et parviendra même à une certaine communication avec le monde animal. D’ailleurs, avec de la maitrise et du temps, il parviendra à éveiller différentes formes animales.
Les druides ne vivent pas que dans la nature, ils se déplacent aussi dans les villes où ils mettront leurs talents d’apothicaire ou de guides aux services des gens. Sages et de bons conseils, ils sont réputés pour leurs nombreuses connaissances dans les domaines de l’astrologie, l’astronomie et la médecine ou la magie naturelle.

E:

Ecole d’élémancie (n.f.)
Construite au dessus d’une caverne aux gemmes, chaque école se trouve dans la capitale. Les écoles d’élémancie sont avant tout des écoles militaires mais l’on y apprend beaucoup de choses diverses et variées qui contribuent à une très bonne formation globale voir poussée. Les cinq écoles sont:
- Eastsae à Orzovha, le vent qui court dans les plaines rappel l’élément favorisé.
- Ratatosk à Dixomir, la nécromancie y est plus poussée, tout comme l’eau.
- Malkhouth à Alria, on privilégie la capacité d’adaptation et la polyvalence.
- Sirios à Boraos, de part le climat aride, le feu et la terre sont plus présents.
- Sensen Nairan à Selvesnya, la technomancie y prend une place importante.

Élémancie (n.f.):
Magie basée sur les éléments. On parle d’une élémancie de l’eau (par exemple), mais le terme est plus souvent utilisé pour parler de la magie englobant les dix éléments.

Elémancien (n.m.) élémancienne (n.f.):
C’est une personne usant de l’élémancie, la magie basée sur les éléments. Sans vitis, les Hommes ne peuvent se servir de l’élémancie, bien que certaines races et espèces peuvent s’en servir naturellement. L’élémancien humain est formé dans l’une des cinq écoles de magie, une par capitale de royaume, et découvre généralement son habileté aux alentours de ses quinze ans. Le rite d’admission lors duquel le futur porteur trouve sa pierre est appelé « rite de résonance ». L’école se déroule sur trois années durant lesquelles l’élémancien va apprendre à se servir de sa vitis et de sa Vitae tout en étant formé aux maniements d’armes et armures. Chez les hystérios, l’utilisation de l’élémancie est pratiquement innée, ils n’ont pas besoin de ces pierre spéciales que sont les vitis et ils répugnent même à l’idée de les manier.

Elethmaether (n.p.) :
Particule élémentaire trouvée dans les flux magiques et dans l’air en infime quantité. Elle permet la manifestation et l’utilisation de la magie. Concentrée, elle devient Vitae ou vitis.

Elfvalar (n.m ou n.f)
Des hystérios cervidés, élancés et souvent porteur de leurs bois sous forme humaine, leur donnant ainsi une allure de roi ou de reine. L’élémancie du bois et la magie de soins sont plus puissantes chez eux à un tel point que les meilleurs Elfvalar parviennent à apaiser une psyché tourmentée ou guérir certaines maladies. Pacifique, il exècre le combat, bien qu’il manie particulièrement bien la lance. Il s’agit d’un des rares hystérios à vraiment bien s’entendre avec les Hommes, tout du moins ceux des campagnes, car ils ne fréquentent que rarement la ville et son tumulte. La nuance de leur cheveux s’étend du brun sombre au châtain clair et la couleur de leur yeux n’est strictement jamais la même d’un congénère à un autre. Elle varie de quelques teintes légères et subtiles, parfois.

Esprit (n.m.)
Un esprit est un être immatériel, mais parfois tangible, ayant une conscience et une âme. Il représente un aspect d’un idéal, un élément, une pensée, etc. S’il se matérialise, il devint une incarnation. Les esprits peuvent influencer les choses et les êtres, soit en se rendant tangible, soit en communiquant avec, soit en les possédant. Lorsqu’un être meurt, il devint parfois un esprit.

Eluine (n.p.)
Province d’Alria, s’étendant au Nord de la rivière Ame, comprise entre le royaume de Dixomir et de Selvesnya.

F:

Fusilier (n.m.) fusilière (n.f.)
Expert en maniement d’armes à feu, le fusilier se sert aussi efficacement d’une lame telle que la rapière ou l’épée. Il est entrainé à tirer à cheval et porte généralement une armure intermédiaire ou légère pour ne pas gêner ses mouvements. De part sa polyvalence, il est l’un des piliers militaires dans chaque royaume, bien que leurs spécialisations varient beaucoup d’un endroit à un autre. À Alria, le fusilier est habitué aux combats urbains ou à tirer depuis des positions très élevée. Il se sert principalement d’une arme adaptée au tir de précision et les meilleurs d’entre eux peuvent assassiner une cible à plusieurs centaines de mètres. À Orzovha, il est tireur chevronné depuis une position en mouvement, habitué à se déplacer sur une monture. Concernant Boraos, leur troupe de fusiliers portent un équipement léger. Ils sont habitués à un climat d’une chaleur extrême et font preuve d’une grande endurance et mobilité, ils sont parés à plusieurs éventualités. Les hommes de Selvesnya usent d’armes à grande dispersion ou ayant une cadence élevée. Ils sont eux aussi entrainés pour le combat urbain. La disposition du royaume de Dixomir et son froid intense laissent aux fusiliers de cette région une remarquable flexibilité, à l’instar de Boraos mais dans un autre extrême climatique. Les hystérios n’apprécient guère les armes à feu, les trouvant souvent trop bruyante, peu pratique, et contre nature.

G:

Garth (n.p.) :
Mont le plus élevé du trio à l’Est de Boraos, les deux autres étant Quemet et Vox.

Guerrier (n.m.) guerrière (n.f.)
Pendant du fusilier, il est tout autant polyvalent mais préfèrera se perfectionner avec une arme de corps à corps, bien qu’ils utilisent aussi habilement une arme à feux. Chaque armée se sert différemment des guerriers à leurs soldes, tantôt lourdement défendus comme à Alria, tantôt mobile et leste comme à Boraos. Les hystérios n’utiliseront jamais d’armes à feu, préférant l’arc. Les guerriers du peuple hybride servent de milices expérimentées et s’entrainent assidument. Voulant parcourir le monde ou connaitre les autres cultures, ils offrent parfois leurs services de mercenaires.

Gorgone (n.m. ou n.f.)
C’est un hystérios de la famille des serpents. D’une grande sagesse, il dispose de vastes connaissances, notamment dans les domaines de la guérison et des poisons. Sous forme humaine, ses pupilles sont droites et sa langue fendue. Les gorgones ne sont pas très sociables, même vis à vis des autres hystérios. Au combat, ils préfèrent généralement se servir d’un arc et sont capables d’user d’anti-magie ou de sorts des arcanes. Leurs cheveux sont généralement très longs et de la même couleur que leur peau sous forme animale. Ils ont appris la médecine aux Hommes ainsi que la science de l’alchimie et les subtilités du poison.

H:

Hägnir (n.p.) :
L’un des monts jumeaux de la province d’Ymir. Il est à l’Est.

Hémomancie (n.f.) :
Magie perdue utilisant le sang comme catalyseur. Elle mélange la Vitae et le fluide rouge, permettant ainsi son contrôle. L’utilisateur ne manie pas que son propre sang mais il a une emprise quasi-absolue sur le sien, pouvant ainsi le régénérer à très grande vitesse, le durcir, matérialiser des créations démentes, etc. Pour contrôler le sang d’autrui, il doit au préalable être entré en contact avec celui-ci, en général. Il pourrait ainsi obtenir diverses informations, par exemple.

Hémomancien (n.m. ) hémomancienne (n.f.)
Être pratiquant la magie de l’hémomancie. À l’instar d’une liche, les hémomanciens ne sont pas affectés par le temps mais conservent un corps figé dans l’instant où ils se sont liés à un objet particulier en l’imprégnant de leur sang et Vitae. Néanmoins, s’ils se retrouvent privés de leurs pouvoirs ou de l’objet en question, ils meurent si leur espérance de vie était déjà dépassée. L’imprégnation peut être changée d’un objet à un autre mais ne peut jamais se faire sur plusieurs. Elle n’est d’ailleurs de loin pas autant puissante qu’en nécromancie et ne fait que laisser une trace rémanente d’un moment passé. De ce fait, l’objet doit aussi être imprégné à nouveau avant que la magie et le sang ne se dissipent.

Hibours (n.m.)
Créature étrange mélangeant les traits de la chouette ou du hibou à ceux de l’ours. Mesurant environ deux à trois mètres, elle possède la tête du rapace, le corps d’un ours et ses pattes antérieures, comme son buste et son cou, sont couverts de plumes. Malgré tout, elle ne peut pas voler. L’hibours vit dans les territoires forestiers. Bien que quadrupède, il parvint à se déplacer sur ses pattes postérieurs pendant de courts trajets. C’est un chasseur nocturnes omnivores et territoriales. Certains prétendent que l’existence de cette créature est issue d’une expérience alchimique ayant mal tourné.

Holo (n.p.)
Fleuve prenant sa source dans la partie Sud de la chaine d’Ystavna. Il s’écoule dans la province d’Algora et de Vrihn, où il est rejoint un court instant par le Brahn. Il se sépare, à environ une septante de kilomètres de la mer dans laquelle il se jettera, pour affluer dans l’Akrina.

Hugnir (n.p.) :
L’un des monts jumeaux de la province d’Ymir. Il est à l’Ouest.

Humain (n.m.) humaine (n.f.):
Expansive et prospère, il s’agit de la race la plus présente en Nalrade. On trouve autant d’humains qu’il y a de régions et de climats. L’Homme s’adapte relativement rapidement à son environnement, ceci étant sûrement dût à l’éphémérité de sa vie. De ce fait, il est bien souvent capable du meilleur comme du pire, pousser par ses sentiments ou ses croyances. Emplit par la peur, ils sont généralement méfiants vis à vis de la plupart des hystérios. Cherchant un sens à leur vie ou une explication plausible aux désastre de la nature, les humains croient en différents Dieux qui, bien qu’ayant souvent une base commune, varient en fonction du royaume auxquelles les Hommes appartiennent. Un humain ne vit que 80 ans environs et parle le commun ainsi qu’une langue de sa région. Il se regroupe en communauté, bien souvent sous une autorité décisionnaire.

Hystérios (n.m. ou n.f.)
Il s’agit du nom donné à la race des hybrides, présente depuis bien avant l’arrivée des premiers Hommes. Il existe douze peuplades différentes, chacune correspondant à une nature mixte entre l’homme et l’un des règne animal de l’un des douze plus puissants pères divins. Pendant longtemps, les hystérios furent traqués et chassés par l’Homme, frôlant l’extinction. Ils parlent l’Ishinstar ainsi que la langue commune et disposent d’une longévité exceptionnelle. Ce n’est que récemment que les peuplades ont récupérer leur pleins pouvoir alors qu’auparavant, seul quatre d’entre elles pouvaient se transformer à leur guise de l’état animal à un état humain. Leur taille sous forme animale mesure la même hauteur que leur forme anthropomorphe. La plus part d’entres eux gardent des traits significatifs de leur appartenance, malgré leur forme quasi-humaine, et l’Homme n’apprécie que peu la présence de ses peuples dans les cités humaines. Certains hystérios sont néanmoins plus enclin à fréquenter les humains qui les tolèrent en retour. Leur espérance de vie ne semble pas affectée par les aléas du temps.

I:

Ikar (n.p.):
Troisième plus grande cité de Dixomir. L’ile sur laquelle elle se situe est ceinturée de falaises et ne dispose que d’une seule et unique côte qui rejoint fatalement un mur de roche. C’est pour cette raison qu’elle fut bâtie à cet endroit. Le port s’étend désormais sur le littoral avant de rejoindre la caverne menant dans la montagne. Celle-ci fut aménagée sur plusieurs étages jusqu’à ce que la ville rejoigne la surface.

Incarnation (n.f.):
Ce sont des esprits matérialisés représentant un des huit éléments ou incarnant une action, une peur, un idéal, une pensée, … Il se peut aussi que les âmes qui ne parviennent pas à quitter le monde terrestre finissent par devenir des incarnations et se lient à un lieu, un objet, une personne, … Elles sont généralement un gros concentré physique d’elethmaether qui dispose d’une conscience et d’une âme. Certains objets acquièrent parfois ces deux dernières, soit par une série d’événements, soit par la volonté de son créateur. Lorsqu’un esprit passe dans le monde matériel, on dit qu’il s’incarne, devenant ainsi une incarnation. Il s’agit donc aussi du nom du processus permettant aux esprits de se matérialiser.

Invocateur/trice (n.m. ou n.f.) :
L’invocateur est un être faisant appel à la magie d’invocation en usant d’une certaine quantité de son sang et de sa Vitae, quantité qui varie généralement suivant la puissance de l’être invoqué. Pour ce faire, l’aspirant invocateur doit passer différents contrats avec un ou des Père(s) Divin(s). Trouver l’un d’eux est déjà une quête en soit mais certains de ces êtres demandent encore d’autres preuves de force, de courage, de sagesse ou autres avant de lier un invocateur à une ou plusieurs invocation(s). Certains invocateurs se tiennent aux côtés de leurs invocations sur le champs de bataille, coordonnant leurs attaques, tandis que d’autres préfèrent diriger de loin. Les armées célestes ou chtoniennes proposent aussi des pactes et cette magie peut être apprise dans les grimoires. Néanmoins, l’invocation sera tout de même placée sous le dominion d’un Père divin ou d’un Nephilim.

Invocation (n.f.)
Il s’agit là à la fois du processus permettant d’invoquer un être, et de l’appellation de l’être invoqué. Le processus demande des préparatifs, généralement une hymne, le sang et la Vitae de l’invocateur. Les invocations possèdent différentes caractéristiques variant suivant le Père Divin, sont parfois capables d’user de magie et sont des êtres à part entière. Elles diffèrent des incarnations du fait qu’elles ne peuvent être renvoyées par la magie d’autrui. Par contre, l’invocateur peut décider de révoquer ses invocations afin de les protéger ou de leur laisser le temps de récupérer. Lorsque l’on tente de sceller une invocation, l’être invoqué se retrouve privé de ses pouvoirs mais demeure présent, contrairement aux incarnations qui disparaissent. Si l’invocation meurt, elle emportera une partie de la Vitae de son invocateur puis réapparaitra au bout d’un certain temps dans son lieu d’origine.

Isen (n.p.) :
Lac le plus au nord du trio Isen, Kekkai, Torii. Il s’agit du plus grand des trois et est alimenté par les rivière Ame et Sui.

Ishinstar (n.p.):
Langue très ancienne qui est parlée par certaines créatures dont les anges, démons, dragons ou hystérios.

Isperia (n.p.) :
Isperia est une province d’Orzovha se situant sur une grande ile en bordure du royaume de Dixomir, à l’Ouest d’Ymir.

J:

Jör (n.p.):
Le Jör est le plus large fleuve de tout Nalrade avec ses six kilomètre en moyenne d’une rive à l’autre. Le record étant de treize kilomètre à l’embranchement de son delta. Ses affluents sont les rivières Tears, Luria et Tihor. Avant de rejoindre la mer, il se jette en premier lieu dans le Stinhole.

Jötunn (n.m. ou n.f.) :
Il s’agit d’humanoïde de très grande taille aussi appelés géants. Il peuple principalement le Nord de l’ile d’Ymir. Leur hauteur varie entre huit et douze mètres. Il en existe trois catégories regroupé en clan. Les géants des montagnes, les plus grands et les plus forts, habitent le duo de monts Hugnir et Hängir. Les géants du feu et de la glace sont plus petits et habitent en plaines. Ils vouent un culte à leur élément respectif et sont capables d’user d’élémancie. Les jötunns sont un peuple intelligent mais souvent violent.

K:

Kekkai (n.p.) :
Lac le plus à l’Est du trio Isen, Kekkai, Torii. La rivière Sui l’alimente.

Kèhr (n.p.) :
Capitale de Boraos. Elle est surnommée « le joyau florissant au cœur du désert » à cause de la végétation luxuriante que l’on peut y trouver grâce au fleuve qui serpente à l’intérieur même de la ville. Le Djil Had ceinture la zone du palais, le détachant naturellement du reste de la ville. Kèhr est bâtie en partie en hauteur, sur trois niveaux appelés paliers. Les niveaux sont déterminés par les rues. Le premier palier se situe au sol. Le second démarre à vingt-quatre mètres et le dernier quarante-huit mètres plus haut que le sol.

Kitsune (n.m. ou n.f.)
Affiliés aux vulpes, ce sont de rusés hystérios dont la couleur de cheveux varie généralement du blond au roux. Leurs oreilles et leur queue de renard sont parfois visibles sous leur forme humaine suivant leur humeur et leur bon vouloir. À l’instar des leonindars, ils possèdent quelques marques à hauteur des joues qui ressemblent à leurs moustaches, mais leurs yeux ne sont pas en forme d’amande. C’est un peuple à la Vitae très élevée capable d’user naturellement d’élémancie. Leur intelligence est souvent accompagnée d’une attitude capricieuse et/ou hautaine. Ils sont très créatifs et souvent charmeurs, appréciant les humains et se sentant très à l’aise dans les milieux emplis de savoir.

Kraken (n.m.):
Espèce très rare de monstre marin ressemblant à un gigantesque calamar qui sème un véritable carnage en s’attaquant aux navires. Sa chair est pratiquement insensible aux lames ainsi qu’aux tirs de fusil et sa tête est pourvue d’une carapace presque aussi dure que la roche.

L:

Larwyn (n.p.) :
Deuxième plus grande cité de Dixomir. Elle se trouve sur la partie continentale du royaume, au nord/ouest d’Alria, et marque la frontière entre les royaumes. La ville jouxte la mer du Mythegarre.

Leonindar (n.m ou n.f)
Forts et fiers, ces hystérios sont aussi rapides et souples. Se sont des humanoïdes affiliés aux félidés. Ils possèdent une ouïe très fine. Bien qu’ils s’associent en petites communautés, ils sont relativement solitaires et indépendants. Sous forme humaine, ils possèdent des marques sur leurs joues, semblables à leurs moustaches, et un nez plus petit que la moyenne. Leurs yeux verticaux sont en amandes, et deviennent de plus en plus ronds et lumineux avec la diminution de la lumière. Ils sont très joueurs et prennent un malin plaisir à voir leur proie ou l’objet de leur convoitise se débattre.

Léviathan (n.m.):
Colossale serpent de mer extrêmement territoriale et agressif. Vif, ses écailles le protègent des lames et tirs de fusils.

Liche (n.f.)
Entité nécrotique rattachée magiquement à un corps ou un objet grâce à la nécromancie. La Vitae étant intiment liée à la vie de son propriétaire, la liche garde les caractéristiques et connaissances qu’elle possédait de son vivant. Elle n’est pas affectée par le temps mais la chair se décompose pour ne laisser petit à petit plus que place aux os et cheveux. Par contre, l’entrainement physique et mentale n’affectent plus la Vitae, tout comme les autres facteurs sentimentaux, bien qu’elle puisse continuer d’apprendre dans sa non-vie. À moins de détruire entièrement l’objet ou le corps, la Vitae ne peut qu’être scellée afin de contenir une liche et, à l’instar de sa création, cette tâche s’avèrent extrêmement complexe car toute la magie de l’être et renfermée dans le corps ou l’objet. Un cas particulier de liche est à noter, bien qu’il ne s’agit là sûrement que d’une légende. Il s’agit de la liche hémomancienne qui conserve une apparence de chair, bien que froide, et possédant les attraits de la liche et de l’hémomancien. On l’a nommée vampire.

Loup-garou (n.m.) Louve-garou (n.f.) :
Ce sont de nobles hystérios, affiliés aux canis, dont la couleur de cheveux varie généralement du brun au noir, en passant par le blanc. C’est un peuple rapide et puissant qui utilise sa vitae pour se régénérer lors de blessures. Leur odorat est très développé. Ils sont loyaux envers leur pairs et ceux qu’ils respectent, adorent la chassent et sont fiers de leur force. Sous leur forme humaine, ils laissent parfois apparaitre crocs, oreilles ou queue animal suivant leurs émotions. Ils s’entendent relativement bien avec les humains, partageant le même esprit communautaire.

Luria (n.p.) :
Rivière naissant dans le nord des chaînes d’Ystavna et se jetant dans le Jör. Elle se situe directement au nord d’Alzarrha, à un peu plus d’une heure de marche.

M:

Masamune (n.p.) :
Haute montagne se situant à Selvesnya. Elle et sa consœur donne naissance à la rivière Sui. Selon une légende, un célèbre forgeron rival de Muramasa y aurait vécu en ermite, donnant le nom à cette montagne.

Manzeroth (n.p.) :
Troisième ville la plus importante du royaume d’Alria, elle se situe à l’est de la forêt Orochi. Elle est réputée pour quelques spécialités culinaires et monuments d’architectures, notamment son église qui est la plus ancienne église en terre de Nalrade.

Melkohorin (n.m ou n.f)
Les hystérios de la puissance pure, à mi-chemin entre le dragon et l’humain. Lié naturellement à l’élémancie, leurs techniques ne sont pas égalées. Ils sont les moins nombreux parmi les onze autres peuples et mènent généralement une vie solitaire. Très doués dans l’art de la guerre, se sont aussi d’excellents artisans et diplomates. Ils aiment se perdre dans la contemplation et sont lents à prendre une décision, pondérant le pour et le contre, bien qu’une fois décidés, ils sont pratiquement inarrêtable et extrêmement borné. Leurs relations avec les autres peuples sont généralement tumultueuses et se situent souvent dans une hiérarchie de domination pour les plus cruels ou les plus imbus. D’autres apportent sagesse, chance et prospérité lorsqu’ils dirigent. Relativement charismatique, ils ont une teinte de chevelure variant du brun au noir en passant par le blanc. Leurs yeux, sous forme humaine, sont toujours vairons.

Minotaure (n.m. ou n.f.)
Il s’agit de puissants hystérios bovidés. Sous leur apparence humaine, leur tête dispose de cornes sur le devant de leur crâne. Leur musculature est saillante et ils possèdent une force très développée. De nature calme, ils peuvent être des fonceurs brutaux et sans scrupule et les plus violents d’entre eux font preuve d’une ténacité au combat hors du commun. Ils raffolent de la hache ou du marteau lors des batailles. Vivant généralement dans les plaines, ils n’approchent plus beaucoup les humains, bien qu’ils leur aient appris à domestiquer le bétail il y a des siècles.

Mintorïn (n.p)
Province minière de Dixomir, bordée de falaises. Le fort Teräswurm la relie à la province d’Eluine à Alria. Le principale village de la région est celui d’Eniril.

Moine (n.m. ou n.f.)
Rompu à une discipline mêlant entrainement du corps et de l’esprit, le moine vit dans un temple consacré à un idéal. Il passe une grande partie de son temps à méditer, étudier et s’entrainer. Il respecte la nature et les esprits présents aux alentours. Qu’il soit gardien de savoirs perdus ou de techniques oubliées, il est un érudit rompu à l’arts du combats à main nue et ayant appris à manier sa Vitae. Il s’en servira d’ailleurs pour la projeter comme une onde lors d’un combat au corps à corps, endommageant ses adversaires directement dans leur être, nullifiant les armures, fragilisant leurs esprit, paralysant les membres ou coupant l’afflux de Vitae. Il peut aussi prendre des postures qui lui permettront d’acquérir une aura particulière, gagnant ainsi quelques avantages temporaires.

Muramasa (n.p.) :
Haute montagne se situant à Selvesnya. Elle et sa consœur donne naissance à la rivière Sui. Selon une légende, un célèbre forgeron rival de Masamune y aurait vécu en ermite, donnant le nom à cette montagne.

Mythegarre (n.p.):
Dérivé de Mithgard, la mer originelle entourant le monde. La mer du Mythegarre est la plus grande mer connue, à telle point qu’elle est souvent considérée comme un océan. Elle s’étend au nord de trois royaumes, Dixomir, Orzovha et Selvesnya.

N:

Nalrade (n.p.) :
Continent scindé en cinq royaumes. Il est entouré de quatre mers elles-mêmes comprises entre une seule et unique chaîne de montagnes les ceinturant. La distance séparant le continent à cette chaîne est telle que certains considèrent ses mers comme des océans.

Nasalae (n.m. ou n.f.) :
Hystérios polyvalent principalement humain qui dispose d’une paire d’ailes d’oiseaux dans le dos. On distingue trois principaux types d’ailes qui sont trois différentiations de classes différentes. Les guerriers possèdent des ailes brunes apparentées aux aigles ou faucons et sont de grandes tailles. Les nécromants
et élémanciens disposent d’ailes noires apparentées aux corbeaux tandis que les scholars ont des ailes blanches apparentées aux hérons ou aux colombes. Ces deux derniers sont souvent pris pour des anges. Ils possèdent un système de castes et les classes évitent de se mélanger. Ils habitent dans différentes régions. Leur constitution est assez frêle même parmi les guerriers. Ces derniers privilégient les armes légères ou permettant des frappes rapides et des enchainements. Ils ont appris la musique aux humains avec l’aide des satyres et sirènes, coordonnant leurs efforts sur le chant et les instruments à cordes pincées à l’instar de la lyre ou du luth.

Nécromancie (n.f.)
Magie permettant de réanimer les morts ou de “donner vie” aux objets en échange d’une partie de la Vitae du lanceur, le nécromancien. Crainte, elle est néanmoins autorisée et enseignée.

Nécromancien (n.m.) nécromancienne (n.f.)
Releveur de morts, le nécromancien (ou nécromant) pratique la nécromancie, la magie d’animation des morts et des objets. Il attache une partie de sa Vitae à un cadavre, lui donnant différentes propriétés tout en l’animant et en le plaçant sous sa volonté. Une marque apparaitra alors sur l’être animé, indiquant l’appartenance au nécromant. La Vitae se dissipe peu à peu du cadavre avant de disparaitre et de le rendre à son état d’origine, mais cela peut durer des années. Certaines techniques particulièrement difficiles et prohibées permettent d’enchainer une âme à son corps originel, tout l’infusant de la volonté du nécromancien. Les plus fous ont tentés l’expérience sur eux même, devenant ainsi ce que l’on appels des liches et attachant leur âme à un objets ou un corps. Les liches et nécromants récupèrent de la Vitae, mais pas l’être animé, sauf exceptions.

Niddhog (n.p.) :
Niddhog est un dragon intelligent et conscient d’une taille monumentale qui dévorait des cadavres et rongeait les racines d’Yggdrasil. Ses écailles sont aussi noires que la nuit et ses yeux d’un bleu sombre sont emplis d’une lueur glaciale. Son souffle peu gelé pratiquement n’importe quoi en quelques secondes. C’est la monture de Niflheim Loki.

Nil El Amounk (n.p) :
Première ville lorsque l’on descend le Djil Had. Pivot important entre la capitale et Shel Eldj. Cette ville prospère grâce au fleuve qui fertilise le sol et en permet la culture. Elle est réputée pour ses spécialités culinaires.

O:

Oriane (n.p.):
Grand lac dont l’Akrina et l’affluent et effluent. Il se trouve à Orzovha.

Orichalque (n.p.)
L’Orichalque est le nom d’une vitis légendaire capable de catalyser toutes les couleurs de l’élémancie. Paraissant illuminée de l’intérieur, sa couleur change constamment à un rythme régulier de trois secondes, reflétant les dix couleurs de l’élémancie.

Orochi (n.p.)
Plus grande forêt connue à ce jours, elle s’étend entre Manzeroth et Stéléria, allant même jusqu’aux titanesques fortifications de cette dernière. Elle abrite la plus grande variété de serpents référencés. La canopée de la forêt ne laisse que rarement passer la lumière du soleil.

P:

Pégase (n.m.) :
Race de cheval peu commune dotée d’ailes et par conséquent, capable de voler. Souvent utilisé comme monture par les éclaireurs d’Orzovha, il peut aussi servir lors de bataille terrestre ou céleste. Quelques rares troupeaux vivent dans les plaines, notamment d’Algora ou de Vrihn.

Père divin (n.m.) :
Créature de taille variable ayant engendré un règne animal. Ils sont intelligents et possèdent différentes caractéristiques. Un être peut passer un pacte avec l’un d’eux afin de devenir invocateur. Les critères varient suivant le père divin. Douze d’entre eux sont d’un pouvoir quasi-divin et furent bénis des dieux.

Photographie (n.f.) :
La photographie est une application récente de la technomancie. Elle permet de saisir une image à un instant donné, par un procédé chimique. L’utilisation de vitis kéraunos ou topaze est nécessaire pour obtenir une source lumineuse rapide. Lors d’une pression sur la pierre, celle-ci draine une quantité infime de la vitae de l’utilisateur pour déclencher un flash lumineux dans la boite noire. La lumière fixera alors l’image perçue par la lentille sur un papier spécial couvert de chlorure d’argent.

Pinyin (n.m. ou n.f.)
Hystérios originaire du continent de Niv et ayant une affiliation aux lagomorphes. Sous forme humaine, leurs oreilles se situent à la même profondeur mais partent pratiquement du sommet du crâne, s’élevant parfois de quelques cours centimètres, avant de retomber sur une longueur avoisinant celle du visage.

Prêtre (n.m.) prêtresse (n.f.)
Le prêtre est un érudit et un bon orateur. Ses actions sont bien souvent liées au(x) Dieu(x) qu’il révère mais il a appris beaucoup de choses au cours de sa vie et en apprendra bien d’autres, et ce, peu importe ses croyances, car il est avant tout Homme de savoir. Les prêtres ne sont pas des adeptes du combat mais porte un bâton en signe de pèlerinage, dont ils peuvent être amenés à se servir. Apte à la magie de soin ou, au contraire, à briser la magie, il est aussi capable de manifester les représentations de ses croyances grâce à l’aura ou aux incarnations. Un prêtre apporte réconfort à la population en se faisant l’intermédiaire entre un(des) Dieu(x) et la foule. Il prêche ses paroles et la doctrine. Bien souvent, il officie dans les lieux de cultes dédiés au(x) dit(s) Dieu(x).

Q:

Quemet (n.p.) :
Mont de taille intermédiaire se trouvant entre Garth et Vox

R:

Raksha (n.p.)
Province de Boraos au Sud d’Ur. Elle longe la rivière Xashna, englobe l’île de Bhootdaant et remonte sur une cinquantaine de kilomètres le fleuve Mizzui.

Ravenblood (n.p.) :
Forêt bordant l’Isen.

Ringdawn E Theneo (n.p.)
C’est une semaine spéciale de cinq jours qui vint se placer à la fin du mois terminant une saison, mais ne fait absolument pas partie de celle-ci ni de celle qui s’ensuit. Chaque année elle se décale d’une saison. Durant Ringdawn E Theneo, des compétitions sportives inter-royaume sont habituellement organisées dans l’un des cinq royaumes. Ces compétitions sont accompagnées d’une grande fête.

Rôdeur (n.m.) Rôdeuse (n.f.)
Arpenteur de territoires divers et variés, le rôdeur a parcouru beaucoup de régions. Se tenant souvent en marge de la société, on loue en général ses services en tant que guide, éclaireur ou mercenaire. Solitaire, il connait autant la nature que le cœur des Hommes et parvint bien souvent à éviter les dangers qui s’y cachent. Il arrive qu’un rodeur s’attache à un compagnon animal. Débrouillard et relativement à l’aise dans tous les domaines, il n’excelle par contre dans aucun en particulier. Il n’y a pas de différence notable entre un rodeur hystérios ou humain, mise à part leur origine. Ils n’ont d’ailleurs que peu de difficulté à se lier d’amitié car tous deux marginalisés et habitués aux milieux hostiles.

Roublard (n.m.) roublarde (n.f.)
La propriété est une notion floue, tout du moins c’est ce que pense le roublard. Maitre cambrioleur, maitre espion, il sait se fondre dans la masse et il a toujours une carte dans sa manche pour se sortir des mauvais pas. Les serrures, coffres ou mécanismes n’ont pas de secrets pour lui et, lorsqu’il s’agit de personnes, il sait se montrer charmeur pour mieux être arnaqueur ou détrousseur. Lorsqu’il se faufile au milieu d’un camps, il fait un très bon saboteur. À contrario de l’assassin, il préfère ne pas utiliser la manière forte et préfère la ruse.

S:

Samouraï (n.m. ou n.f.)
Lettré, diplomate, bretteur mais aussi cavalier, archer ou fusilier, le samouraï a développé beaucoup de compétences dans la diplomatie et l’art de la guerre afin de servir au mieux son seigneur. D’ailleurs, si le chevalier est au service d’un général et du peuple, le samouraï est au service d’un noble ou seigneur de guerre. Très axé sur l’honneur, il devint un rônin s’il déserte son maitre où si celui ci-meurt. Il se sert généralement d’un katana lorsqu’il se bat à pied ou à cheval mais il peut aussi l’accompagner d’un lame plus courte appelée wakizashi, maniant ainsi deux lames. Formé au port des armures lourdes ou intermédiaire mais pas d’un bouclier, certains préfèrent porter une armure légère ou ne pas en porter pour garder souplesse et mobilité.

Satyre (n.m. ou n.f.)
Il s’agit d’un hystérios à apparence humaine, bien que plus petit que la majorité des humains, possédant des cornes souvent enroulées sur elles mêmes grâce à leur appartenance aux caprins. Ce sont d’excellents musiciens, notamment lorsqu’il joue de la flûte ou de la cornemuse. Ils sont souvent indécis mais adorent les voyages. Ils s’entendent bien avec sirènes et centaures. Bien que souvent intelligent, ils se révèlent plutôt bornés. Il n’aime pas se battre mais se servent au combat de bâtons ou arcs. Ils ont appris la musique aux humains avec l’aide des nasalaes et sirènes. Ils se sont concentrés plus précisément sur les instruments à vent tel la flûte, la cornemuse ou le hautbois.

Scholar (n.m. n.f.)
Le scholar est généralement d’une grande polyvalence lorsqu’ils s’agit de la magie des arcanes. Il ne participera pas directement au combat mais freinera la magie adverse, révoquera les incarnations hostiles, augmentera les réflexes de ses alliés ou leur portera des soins, et maudira ses adversaires. Tant chez les humains que chez les hystérios, certains développent un talent à pars, leur permettant d’user de leur Vitae pour obtenir des visions, partager leurs forces ou affaiblir un opposant. Ils sont malheureusement souvent craints car ils peuvent sceller la magie et brisent l’ordre des choses ou voient ce qui ne doit être vu. Un scholar peut aussi matérialiser son aura ou manifester des incarnations.

Shatal (n.p.)
Lac de la province de Raksha dont la rivière Xashna est affluente et effluente.

Sirène (n.m. ou n.f.)
Ce sont des hystérios à apparence humaine bien qu’ayant une série de branchies sur leur cou. De part leur affiliation aux poissons, ils n’apprécient pas du tout la chaleur et adorent la pluie. Excellents chanteurs, leur hymne attire plus d’un marin dans des récifs. Ils sont omnivores bien qu’ils préfèrent la viande ou le poisson. Ils se servent principalement de trident et filet pour se battre. Ils fréquentent avec plaisir satyres ou centaures. Il doit s’agir de l’une des race d’hystérios la plus présente bien que la plus dure à observer car ne vivant que rarement loin de grandes étendues d’eaux et préférant les profondeurs. Ils auraient bâtis des cités jusque dans les abysses. Le sirène fait partie de ceux ayant appris la musique aux humains grâce aux nasalaes et satyres. Ils ont coordonnées leurs efforts sur le chant avec l’aide des nasalaes.

Shel Eldj (n.p.) :
Ville se situant à mi-chemin entre la frontière d’Ascha et la ville de Nil El Amounk. Elle sert de point de relais entre les royaumes de Boraos et d’Alria. C’est la seule ville en plein désert, construite autour d’une oasis, mais elle est emplie de commerces et d’échoppes en tout genre.

Sphinx/sphinge (n.m/n.f) :
Créature intelligente à corps de lion, ailes d’oiseau et tête humaine, originaire de Boraos. Ils sont les poseurs d’énigmes, les gardiens des tombes et les porteurs du fléau. Le sable durcit qui les recouvre les fait passer pour des statues. Ils se nourrissent de l’air environnant et relâche un poison rare, empoisonnant petit à petit les environs. Ils adorent la chair, bien qu’ils n’en aient aucune utilité. Nephtys utilise les deux plus anciens comme montures et gardiens.

Stéléria (n.p.) :
Capitale d’Alria. Elle s’est étendue de manière concentrique jusqu’à rejoindre chaque côté de la chaîne d’Ystavna. Elle est protégée à l’Ouest et à l’Est par des murailles d’une taille sans précédent qui font la jonction d’un bout à l’autre de la vallée. Il s’agit de l’une des plus vieille cité existante, si ce n’est la plus vieille, ce qui lui vaut son surnom de « L’éternel ville aux milles cours d’eau ». Les nombreux chefs d’œuvres d’architecture liés à l’élément liquide, comme par exemple aqueducs et fontaines, qui la peuplent ont contribué à son titre. Stéléria pourrait aisément faire office de cité-état. Elle est bâtie sur six niveaux appelés paliers. Les niveaux sont déterminés par les rues. Le premier palier se situe au sol. Le second démarre à vingt-quatre mètres au dessus du sol et les autres se suivent d’une distance égale.

Stinhole (n.p.):
Grand lac d’Algora se trouvant à environ une journée de marches de la cité d’Alzarrha. Le Jör est son principal affluent mais la rivière Tears l’alimente aussi.

Succube (n.m ou n.f) :
Être humanoïde se nourrissant d’elethmaether. Ils se distinguent difficilement des humains car leur trait distinctif est une longue et puissante langue. Ils peuvent absorber et digérer l’âme des Hommes, les contrôlant.

Sui (n.p.) :
Rivière prenant sa source dans le duo de montagne Masamune, Muramasa. Elle rejoint la rivière Ame pour donner naissance au fleuve Mizzui après avoir traversé les lacs Isen et Kekkai.

T:

Tacticien
Un tacticien se tient fièrement sur les champs de bataille, hurlant ses ordres afin de redonner courage à ceux qui l’entourent. Adepte des décisions rapides, il est fin connaisseur des tactiques de combats, des forces et faiblesses de ses alliés et jauge tout autant promptement celles de ses adversaires. Il sait tirer son épingle des situations délicates et parvient à désamorcer le conflit ou à le provoquer, si cela l’arrange. Lorsqu’il est amené à combattre, il préférera la polyvalence d’une lame courte ou d’une rapière, ou la distance apportée par un arc, un pistolet ou un fusil afin de garder une vue d’ensemble.

Tears (n.p.) :
Rivière prenant sa source dans la partie nord de la chaîne d’Ystavna. Elle se jette dans le lac Stinhole avant d’en ressortir pour finalement rejoindre le Jör.

Technomancie (n.f.) :
La technomancie est une branche récente des sciences fondamentales et appliquées. Elle se concentre sur l’étude des flux magiques, principalement l’élémancie, et leurs applications dans différents domaines. Elle a notamment permis la progression de la médecine où l’apparition de la photographie.

Technomancien (n.m.) Technomancienne (n.f.)
Le technomancien est un fin adepte de la technomancie ayant poussé l’étude de cette science jusqu’à l’adapter à l’art du combat. Il se sert de mécanismes, parfois farfelus, afin d’optimiser au mieux tout ce qu’il trouve, lui arrive même de commander à des créations de métal mues par son ingéniosité. Il dispose en général d’une à plusieurs vitis placées astucieusement dans son équipement afin d’obtenir des effets variés et surprenants. Il ne faut pas le confondre avec un élémancien qui utilise une vitis comme catalyseur pour commander aux éléments. Lui, il s’en sert uniquement pour les activer un temps certain afin d’actionner ses mécanismes. De ce fait, il n’est pas très apprécié des hystérios qui voient en lui un être torturé, faible et méprisable voulant les imiter ou saisir quelques choses hors de sa portée. Les élémanciens ont des avis assez partagés sur la question et voient généralement d’un bon œil les progrès et inventions de la technomancie, jusqu’à ce que les choses échappent à tout contrôle. Le technomancien ne sait peut être pas plier les éléments à sa volonté, mais une chose est sûr, il sait en tirer le meilleur parti.

Tihor (n.p.) :
Rivière prenant sa source dans la partie sud d’Ystavna avant de se jeter dans le Jör. Un magnifique pont en acier entièrement sculpté la traverse.

Torii (n.p.) :
Lac le plus à l’Ouest du trio Isen, Kekkai, Torii. La rivière Ame est son affluant.

U:

Ur (n.p) :
Province d’Alria pourvue de nombreux plateaux et collines. Elle s’étend du Sud de la rivière Ame jusqu’à Sui. Sa frontière longe le Mizzui, le trio Gareth, Quemet, Vox ainsi que celle du royaume de Boraos et de la province de Raksha.

Urah (n.p.)
Chaine de montagne de la province d’Ur.

V:

Vampire (n.m) ou (n.f.)
Hémomancien liche. L’hémomancie étant une magie perdue, aucune confirmation de l’existence d’un vampire n’est certifiée. Des rumeurs circulent sur Alexander Hellsing, nécromant confirmé, mais aucune n’ont été affirmées ou infirmées.

Vitae (n.f.) :
Force de vie ou énergie vitale de chaque être et de chaque chose mais aussi base de la magie sur Nalrade. Tout possède de la Vitae mais elle ne peut être utilisée que par certains êtres. Quiconque se retrouve à court de Vitae sombre dans le coma, le temps de recouvrer sa réserve. Si le sort lancé dépasse la force de vie restante du lanceur, il en meurt. La réserve de Vitae peut être augmentée ou diminuée de plusieurs manières. Principalement, l’entraînement physique ou spirituel mais aussi l’état émotionnel ont une influence sur celle-ci. Elle circule dans le corps à la manière des flux sanguins. L’une des manifestation physique de la Vitae chez un être est appelée aura.

Vitis (n.f.) :
Pierre précieuse servant de catalyseur pour la vitae d’un élémancien ou l’elethmeather environnante. On les trouve sous forme cristalline dans la mine se situant sous chaque école d’élémancie. Les vitis ont besoin d’un support pour être utilisées en plus de devoir être polie. C’est pourquoi, une fois le « rite de résonance » accomplit, elles sont lustrées puis serties dans un objet provisoire. Elles peuvent être taillées et affinées encore plus sur demande spéciale pour convenir parfaitement à un emplacement. Ce procédé étant long et onéreux, on préfère les sertir dans des bijoux ou sur certaines armes et armures. Les vitis qui ne trouvent pas de porteurs au bout de deux ans sont vendues à un prix élevé en tant que simples pierres précieuses. Ceci explique que certains s’éveillent à l’élémancie beaucoup plus tard.

Vox (n.p.) :
Plus petit mont du trio Gareth, Quemet, Vox.

Vrihn (n.p.)
Province d’Orzovha au Sud-Ouest d’Algora.

W:

Waloria (n.p.)
Chaine de trois monts, Gareth, Quemet et Vox.

Walrane (n.p.)
Lac dans la province de Vrihn dont le Brahn est affluant et effluant.

Wyvern (n.f.) :
Monstre ailé cousin du dragon. La wyvern fait partie de la famille des reptiles et vit le plus souvent en altitude. Elle est carnivore et préfère la viande fraîche mais peut très bien se nourrir de cadavres ou d’os. Elle se distingue de son cousin part sa taille nettement inférieur, de la grandeur d’un cheval à peu près, mais aussi parce qu’elle ne possède pas de pattes antérieures. Les meilleurs cavaliers d’Orzovha apprennent à les dresser et les monter.

X:

Xashna (n.p.)
Rivière prenant sa source dans la chaine de Waloria. Elle se jette dans le lac Shatal puis dans la mer d’Altal.

Y:

Ymir (n.p.):
Province insulaire de Dixomir. Ikar est la principale cité de la région.

Yggdrasil (n.p.) :
Immense frêne recouvrant la cité d’Asgard.

Ysta (n.p.) :
Village montagnard qui se trouve dans la partie nord de la chaîne d’Ystavna dont il tire son nom.

Ystavna (n.p.) :
Chaîne de montagnes scindée en deux partie entourant la cité de Stéléria.

Z:

Zelnor (n.p)
Province d’Orzovha au Nord de l’Akrina et qui englobe le lac Oriane.

Données sur les armes, armées et tactiques pouvant être rencontrées au combat

Note globale :
Les statistiques liées aux affinités élémentaires sont des recherches menées par les écoles d’élémancie sur dix années suite à l’accord sur l’échange et le partage des données et ressources interscolaires. Le terme « Autres » comprend les éléments suivants : Foudre, Glace, Bois, Métal ainsi que la nécromancie ou la magie des arcanes. Comme convenu, aucune précision sur ce pourcentage n’est à indiquer. De plus, ces statistiques peuvent s’avérer faussées suite aux événements d’il y a quatre ans, et ceux encore en cours.

Royaume d’Orzovha : seigneur Revmir Urrian
Capitale: Iswern
Principale puissance militaire : Cavalerie
Meilleurs unités : Chevaucheur de Wyvern/Chevaucheur de Pégase/Centaure

Le royaume d’Orzovha vit principalement de la culture de la terre, notamment grâce aux nombreux fleuves parcourant les plaines d’Algora, rendant le sol très fertile, mais aussi de l’élevage de chevaux. Le style architectural pour la majeure partie des monument est le gothique flamboyant et les maisons sont en colombages avec une pente inclinée comme toit. Y sont couramment parlés, l’allemand, l’anglais, le russe, le français et l’italien.

L’armée d’Orzovha se base sur une cavalerie polyvalente tout autant que puissante. Elle démontre toute son efficacité sur de grandes étendues telles que les plaines et parvint aisément à couper l’approvisionnement d’une armée mal organisée. Sa mobilité lui permet en outre de nombreux raids préventifs afin d’empêcher les armées lentes de s’organiser ou de se rassembler correctement. Éprouvant de grandes difficultés lors de combats urbains ou lorsqu’il s’agit de tactiques de guérilla, cette armée se contentera d’incendier ou piller les villes et villages, cherchant à créer le plus de confusion possible en attendant le gros des forces pour un siège. A noter que quelques canons montés accompagnent toujours leurs troupes, y compris lors de raids. Les wyverns et pégases sont à surveiller. Ils sont efficaces sur les toits et permettent d’atteindre des zone autrement inaccessibles.

L’armée principale est commandée par le sénéchal Hellsing Alexander dit « l’immortel », bien qu’il soit porté disparut depuis la fin du siège de Stéléria. Le corps principale de l’armée est actuellement sous les ordres directs d’Urrian. Warstorm Wolfgang, dirige la garde royale ainsi que les forces de traques et d’embuscades dont les soldats des « Crocs d’Argent » forment la division d’élite la plus crainte sur la terre de Nalrade. L’ordre ne compte que vingt membres qui se déplacent généralement par groupes de quatre ou cinq. Deux groupes coopèrent pour les missions alors que les meilleurs soldats accompagnent le roi et le sénéchal. Le groupe de Warstorm peut se voir confier des missions capitales et il arrive très souvent au “chien” d’agir seul.

Les élémanciens formés chaque année à Eastsae, l’école d’élémancie d’Orzovha, maitrisent principalement l’épée ou l’arc.
Les affinités élémentaires sont :
• Eau : 18,3%
• Feu : 15,1%
• Air : 22,8 %
• Terre : 19,7%
• Autres : 24,1%

Royaume de Dixomir : seigneur Torenn Jacinthe
Capitale: Asgard
Principale puissance militaire : Marine
Meilleurs unités : Galion/Nécromant/Drakkar

Le royaume de Dixomir est avant tout un royaume maritime exportant de nombreux métaux et vivant de la pêche. Les bâtisses offrent un style baroque et une toiture inclinée. Vous pourrez entendre du russe, de l’allemand, du français, de l’anglais et du mandarin.

La marine de Dixomir peut naviguer pratiquement n’importe où et les meilleurs marins ne sont guère soucieux du temps qu’il fait ou fera avant de s’élancer en haute mer. Lors d’invasion, les navires peuvent aisément remonter des fleuves de petite taille, rendant les assauts de cette armée relativement imprévisibles.
La situation de la capitale offrant une grande diversité d’environnement, les soldats de Dixomir sont capables de se battre sur n’importe quels types de terrains, ce qui laisse une grande flexibilité sur les champs de batailles et lors des déploiements.

L’amiral Blackwater Morgan est porté disparut depuis près de quatre années, avec la majorité de la flotte. La plus grande partie du royaume n’est que vestige, transformée en morts-vivants qui luttent contre les dernières trace de vie. Chaque armée de morts possède différentes particularités en fonction du commandant qui la dirige. La reine Jacinthe tente de recoloniser la partie continental du royaume mais de plus en plus de rumeurs circulent sur un énorme dragon mort vivant rodant autour de l’île d’Ymir et les marins n’osent plus prendre la mer. Le royaume d’Alria offre le plus d’aide possible, tentant aussi de repousser l’invasion qui commence à rogner sur ces terres.

La nécromancie n’est pas interdite en Nalrade, bien que redoutée et mal perçue, et c’est à Dixomir que se forment les plus grands nécromants. L’école d’élémancie de ce royaume, Ratatosk, forme majoritairement des Hommes usants de la hache ou du marteau.
Les affinités élémentaires sont :
• Eau : 22,4%
• Feu : 8,1%
• Air : 19,7%
• Terre : 8,6%
• Autres : 41,2%

Royaume d’Alria : seigneur Lockheart Lucy
Capitale: Stéléria
Principale puissance militaire : Infanterie lourde
Meilleurs unités : Archer/Fusilier/Chevalier Cathare

Le royaume d’Alria est le royaume le plus prospère de par sa situation géographique. C’est un royaume économique très influant qui vit de commerces et transactions. Les marchands se sont d’ailleurs regroupés en guildes qui emploient nombre de mercenaires. Le style architectural pour la majeure partie des monument et habitations est celui de la renaissance. Les anciennes maisons en colombages voient leur devanture plâtrée pour plus de noblesse tandis que les nouvelles sont très épurées. Les toits sont inclinés. L’italien, le français, l’allemand, l’anglais et l’espagnol sont parlés dans beaucoup d’endroits.

L’armée d’Alria est avant tout une armée défensive et peut aisément tenir un siège jusqu’à épuisement de l’adversaire. A noter que de nombreux réseaux souterrains relient les bâtiments des villes, permettant la mise en place rapide de tactique de guérilla lors de la prise de celles-ci. Ces soldats excellent dans les combats urbains et déploient tous leurs potentiels sur des positions élevées, d’autant plus s’ils sont retranchés derrière des fortifications. Ce royaume est le seul à l’intérieur duquel le clergé prend une place importante lors de batailles, renforçant les rangs de prêtres et de chevaliers Cathares, tout du moins jusqu’à peut. Ces derniers combinent magie de supports au maniement d’armes. Ils sont bien équipés et spécialement entrainés pour lutter contre toutes autres formes de magies.

Les six généraux de cette armée se succèdent tous les ans, sauf condition exceptionnelle, et siègent le reste du temps au grand conseil. Le plus jeune d’entre eux est une femme d’une vingtaine d’année tandis que le plus vieux est un homme âgé de la quarantaine.

En plus de l’église qui forme prêtres et cathares, des élémanciens usant de l’épée ou de l’arc, principalement, sont entrainés à l’école Malkhouth.
Les affinités élémentaires sont :
• Eau : 17,5%
• Feu : 17,5%
• Air : 17,3%
• Terre : 17,4%
• Autres : 30,3%

Royaume de Boraos: seigneur Eren Natha
Capitale: Kèhr
Principale puissance militaire: Infanterie légère
Meilleurs unités : Grenadier/Assassin/Saboteur

Le royaume de Boraos est plutôt prospère grâce au Djil Had qui lui permet de cultiver, entre autres, de nombreuses céréales et rend la région fertile. A l’instar d’Alria, le commerce fonctionne très bien et la région est connue pour les affaires que l’on peut y faire dans ses marchés. Basé sur une certaine liberté et beaucoup d’emprunts, l’architecture de ce royaume peut se dire éclectique avec nombres d’influences byzantines. Les toits des constructions, surtout des habitations, sont plats et larges. On y parle l’arabe, l’espagnol, l’hindi, l’allemand.

Tout comme sa consœur Alria, l’armée de Boraos dispose d’une très bonne infanterie mais spécialisée dans les frappes tactiques et l’assassinat. Au combat, elle privilégie avant tout la mobilité, la polyvalence et les techniques de débordement ou d’harcèlement. Bien que capable de réagir vite et de s’adapter à pratiquement n’importe quelle situation, les troupes de Boraos peine dans les combats prolongés. D’ailleurs, si ceux-ci s’enlisent, des escouades de sabotages seront dépêchées afin de faire pencher la balance en faveur du royaume du Sud.
À Boraos, le manque d’artillerie est compensé par un mélange d’explosif, utilisé par les assassins et saboteurs lors d’infiltrations, mais aussi par des troupes de grenadiers.

Le royaume se remet lentement des ravages causés par le fléau de Nephtys et tente de se débarrasser des derniers contaminés et des restes de la maladie.

Le corps principal de l’armée est sous les ordres du général Amhès Dedoun. L’école Sirios entraine aussi les assassins durant quelques temps avant que ces derniers rejoignent la guilde de Temkes pour perfectionner leurs techniques. Les élémanciens de ce royaume préfèrent la lance et les dagues.
Les affinités élémentaires sont :
• Eau : 7,9%
• Feu : 27,3%
• Air : 9,3%
• Terre : 25,2%
• Autres : 30.3%

Royaume de Selvesnya : seigneur Hibiki Genkishi
Capitale: Harighana
Principale puissance militaire : Artillerie
Meilleurs unités : Zeppelin/Bombarde/Dreadnought

Le royaume de Selvesnya est un royaume militaro-industriel. Son économie vient principalement de la fabrication et la vente d’armes. Il est aussi le principal acheteur de métaux et de vitis. Les bâtiments cherchent une certaines harmonie avec le lieu et l’occupation de l’espace. Les toits décrivent une légère courbure la plupart du temps. Vous entendrez souvent du mandarin, du japonais, du français ou de l’hindi.

L’armée de Selvesnya possède, est de loin, la plus grosse puissance de feu parmi les cinq royaumes. En contre partie d’être la mieux équipée et la mieux entrainée, elle est la plus cher à l’entretien et la plus lente, bien qu’une fois lancée, elle n’est que rarement arrêtée. La suprématie navale du royaume de Dixomir fut contrée par l’utilisation du dreadnought, un navire de guerre cuirassé se déplaçant grâce à la technomancie. Sur terre, la bombarde est un canon, mobile et blindé, d’une grande portée possédant une force destructrice impressionnante. Les plaques de métal protègent les personnes manœuvrant autour lors de combats plus rapproché. Dans les airs, le dirigeable fit sont apparition, l’idée du commandant Ferdinand Von Zeppelin étant d’adapté le galion afin qu’il puisse voler, en partie grâce à la technomancie. La soute du bâtiment s’ouvre, permettant le bombardement de positions ennemies.

Actuellement, Selvesnya fait preuve d’isolationnisme. La garde aux frontières a été amplifiée et plus rien ne semble y entrer ou en sortir. Peu d’informations filtres, juste des rumeurs, parfois.

Dans ce royaume, la technomancie prend une place plus importante qu’ailleurs, surtout dans les domaines militaires. Les élémanciens usent de fusils et d’épées et sont formés à l’école Sensen Nairan.
Les affinités élémentaires sont :
• Eau : 11,7%
• Feu : 13,9%
• Air : 12,7%
• Terre : 15,3%
• Autres : 46,4%

Données diverses

Elethmaether, vitae et vitis
L’elethmaether présente dans l’air est captée par les vitis après activation de celles-ci. N’importe qui peut activer ou désactiver une vitis en échange d’une partie de sa vitae pendant un temps donné et en se concentrant. L’effort demandé peut être conséquent. L’un des phénomènes observés par la technomancie est l’absorption constante et régulière d’elethmaether une fois une vitis activée ainsi que la création constante de l’élément à laquelle elle est liée sous sa forme la plus basique. Par exemple, un saphir produira de l’eau ou une kéraunos dégagera de l’électricité. L’élément produit de cette manière demeure magique et possède parfois quelques propriétés qui divergent légèrement de l’élément sous sa forme naturel. Les êtres activant une vitis ne sont pas nécessairement des élémanciens. L’élémancien n’active pas sa vitis mais sans sert pour la matérialisation de l’élément. Le rite de résonance est un phénomène qui se produit lorsqu’un humain s’approche pour la première fois d’une vitis qui lui correspond. Cette dernière se met à briller. Par la suite, la vitis de l’élémancien s’illumine de différentes façons quand il s’apprête à lancer un sort.
La vitae d’un individu se renouvelle en absorbant naturellement l’elethmaether présente dans l’air. On a observé que le stress ou la peur semble avoir une influence sur les réserves de vitae présente dans les êtres, à l’instar de l’entraînement physique et/ou mentale qui les accroissent.
Un élémancien peut manipuler l’élément sous sa forme naturel à la place de le créer, réduisant ainsi la quantité de vitae nécessaire.

Les différentes magies
Il demeure six types de magies distinctes, mais parfois plusieurs écoles et courants de pensée :
- l’alchimie : altère la nature et les propriétés de la matière. Découverte grâce à la technomancie.
- L’élémancie, la magie des éléments : Basé sur les quatre éléments primordiaux ainsi que sur la lumière et les ténèbres, elle sert à contrôler ou créer les éléments. Tantôt offensive, tantôt défensive ou utilitaire, il s’agit d’une magie adaptable suivant la situation. Chacune des dix couleurs de l’élémancie bénéficie de sa propre façon de penser.
- La magie d’incarnation : manifeste l’invisible et l’intangible, ou les esprits.
- La magie d’invocation : Permet d’appeler une invocation après avoir passé un contrat avec un Père Divin. Ces invocations sont des créations des Pères Divins et elles se voient accorder différents pouvoirs.
- Les arcanes : qui pourrait se séparer en différentes sphères d’études ou talents.
Les bénédictions qui servent à augmenter les réflexes, renforcer la constitution, augmenter la force, etc d’une personne ou d’un groupe.
Les malédictions qui s’opposent aux bénédictions.
La préscience et les visions, prémonitions qui vous donnent un aperçut de l’avenir.
Les soins qui rétablissent les blessures physiques du corps et peut éliminer le poison. Elle n’a aucun effet sur la guérison de maladies, branche dont la médecine s’occupe.
Les auras qui affectent de manières bénéfique ou néfastes l’entourage de la personne.
La conjuration. Bien que contradictoire de part sa nature, il s’agit de l’anti-magie qui se sert en partie de la magie pour contrer et annuler celle-ci.
- La nécromancie, la magie des morts : Elle permet de relever ceux tombés en sacrifiant une partie de sa vitae afin de les placer sous son emprise. Le corps acquiert alors une partie des capacités du lanceur mais ne peut se servir de la magie. Les plus puissants nécromants parviennent à enchainer l’âme d’une personne à son corps permettant l’utilisation total des ressources de la personnes décédée et du lanceur de sort. La nécromancie permet aussi de « donner vie » à des objets.

A l’instar de l’hémomancie, bien des magies disparurent et tombèrent dans l’oubli.

Les sceaux, glyphes et runes
Sont trois choses identiques. L’appellation et la forme changent suivant la région. Le terme sceau est employé dans les royaumes d’Orzovha, d’Alria et de Selvesnya tandis qu’à Dixomir on emploie le mot rune et glyphe à Boraos. Ils signifient deux choses. Sur des morts, elles marquent l’appartenance au nécromant et brille de l’aura du propriétaire. Gravés dans des lieux, sur des bâtiments, armes, papiers, etc, ils dispensent ou dissipent la magie. Les sceaux sur les morts et ceux employés, entres autres, par les chevaliers Cathares sont paradoxalement gravés grâce à l’elethmaether et la magie. Ils peuvent être gravés dans l’air pour consacrer rapidement une zone qu’ils vont ceinturer. Mais les maintenir avec cette technique demandent plus de concentration et de vitae sur l’instant.

Les armes scellées
Ce sont des armes légendaires forgées par les célèbres forgerons Masamune et Muramasa. Elles possèdent une âme ainsi qu’une volonté propre et se sont incarnées sous différente forme dans le monde, causant de grands dommages. Elles furent soumises et scellées. Il faut réciter une phrase et prononcer son nom pour libérer partiellement ou totalement sa forme en brisant le sceau. Même scellées, elles eurent une grande influence sur leurs propriétaires qu’elles tuèrent ou rendirent fou, les forçant à commettre des atrocités sans nom.

Vie courante

Démographie
- Humains, représentés à: 91%
Habitat: villages et villes en plaines, montagnes, forêts.
Regroupement sous différents royaumes dirigé par un monarque.

- Jötunn, représenté à: 2%
Habitat: villages en plaines ou montagnes.
Regroupement en tribus selon attributs et croyances.

- Hystérios; représenté à: 7%
• Arachens: 5%
• Centaures: 10%
• Elfvalars: 7%
• Gorgones: 5%
• Kitsunes: 8%
• Léonindars: 8%
• Loup-garous: 8%
• Melkohorins: 2%
• Minotaures: 9%
• Nasalaes:13%
• Satyres: 9%
• Sirènes: 16%

Monnaies:
Chaque royaume possède ses différentes monnaies frappées, pour les plus courantes, avec plus ou moins d’argent. C’est pourquoi les pièces constituée du dit métal sont les plus fréquentes. Le royaume d’Alria étant le plus influent économiquement, c’est sa monnaie qui s’écoule le plus et qui a donc la plus grande valeur. Chaque cité qui frappe la grande majorité monétaire à aussi donné son nom à une pièce.

On retrouve donc:
- La pièce de cuivre, qui est la seule pièce usée de manière équivalente dans tous les royaumes car elle sert principalement au transaction et change. Il faut dix pièces de cuivre pour une Alrianne d’argent
- L’Alrianne d’argent, la monnaie circulant le plus. On parle plus couramment de pièce d’argent, ou d’or pour sa grande sœur.
- Le Manz qui équivaut à cinquante Alrianne d’argent. Manzeroth frappant la monnaie en grande majorité, le nom de cette pièce provient donc en partie de là.
- L’Alrianne d’or qui correspond à cent Alrianne d’argent.
- L’Aos d’argents pour Boraos. Cette pièce vaut une Alrianne d’argent et une pièce de cuivre.
- Le Nil, qui vaut cinquante Aos d’argent. Nil El Amouk est l’équivalente de Manzeroth, d’où le nom de la pièce.
- L’Aos d’or, valant cent fois sa petite sœur en argent.
- Le Tyre d’argent qui équivaut à une Alrianne d’argent et trois pièce de cuivre. Le nom de pièce est proche du nom du dieu de la prospérité à Dixomir. L’on pensa qu’il fut mieux de modifier légèrement le nom pour ne pas offusquer la divinité.
- Le Tyre d’or qui correspond à cent Tyre d’argent.
- L’Esnya qui est particulier. En effet, il s’agit d’un billet monétaire. Le plus petit billet à une valeur de un. Les valeurs suivantes sont dix, vingt, puis cent. Une Alrianne d’argent vaut douze Esnya.

En moyenne, les travailleurs sont payés à l’heure. Les marchands payent les taxent en arrivant dans les villes et villages. Ils sont couverts par les guildes ou comptoirs commerciaux. L’église du “Porteur de lumière” prélève notamment une taxe.

À Alria et Orzovha, les fidèles dépensent souvent, à la fin des cérémonies, les pièces de cuivre en donation pour le clergé.
À Selvesnya, les gens honorent, à leurs manières, les esprits et les défunts dans des gestes du quotidien ou de petits moments de prières. D’ailleurs, les gens sont relativement maniérés et suivent un certains protocoles qui peut les faire paraitre distant de prîmes abord.
À Boraos, on aborde très facilement les gens afin de les attirer dans les nombreuses étales, surtout les étrangers. Les gens se réunissent afin de boire du thé et conter les légendes qu’ils ont lues ou entendues, se regroupant autour d’un conteur qui anime les soirées.
À Dixomir, le travail dans les mines et ports rendent les tavernes très populaires, avec souvent un accès aux sources d’eaux chaudes afin de dégourdir les muscles endoloris.

Les différentes langues
On fait la différence entre la langue commune, le Nalrien, qui est parlée et comprise dans les cinq royaumes, et les langues usuelles qui sont des variations de l’anglais, l’allemand, du français ou autres et qui sont spécifiques à certains royaumes ou certaines régions. l’Ishinstar est une langue des âges immémoriaux qui a pratiquement disparue. On l’a retrouve dans certains ouvrages ou parlées par certaines créatures.

L’année
Elle est découpée en trois-cent-soixante jours repartis sur douze mois mais comprend aussi cinq jours supplémentaires regroupé dans une semaine appelée « Ringdawn E Theneo ».

Le cycle des saisons
Le cycle des saisons est découpé en quatre parties égales. L’Hiver suit l’Automne qui vint après l’Eté succédant au Printemps. Les dates ne changent pas, et cela peu importe le royaume. Le vingt-et-un Selna et le vingt-et-un Orzovh débute le Printemps et l’Automne tandis que le vingt-et-un Arha et le vingt-et-un Nilfieïr commence l’Eté et l’Hiver.

Les mois
Les mois tirent leur nom de demi-dieux qui s’illustrèrent de différentes manières dans les quatre coins de la terre.
Raviej est le premier mois de l’année. Saison : Hiver
Feïrver est le second mois. Saison : Hiver
Selna est le troisième mois. Saison : Hiver/Printemps
Saku est le quatrième. Saison : Printemps
Hana est le cinquième. Saison : Printemps
Arha est le sixième. Saison : Printemps/Eté
Keplernos est le septième. Saison : Eté
Xemeth est le huitième. Saison : Eté
Orzovh est le neuvième. Saison : Eté/Automne
Vanian est le dixième. Saison : Automne
Urrian est l’avant-dernier. Saison : Automne
Nilfieïr est le dernier. Saison : Automne/Hiver

Les jours
Sept jours forment une semaine. A l’exception de Ringdawn E Theneo qui est composée de cinq jours et ne comprend par conséquent pas le samedi et le dimanche. Les jours se suivent de cette manière:
Lundi
Mardi
Mercredi
Jeudi
Vendredi
Samedi
Dimanche

L’astrologie et le zodiac
Il y a deux versions du zodiac :
La première comprend douze signes zodiacaux, un par mois, qui correspondent aux douze hystérios. Elle commence avec les saisons.
La seconde comprend elle aussi douze signes mais n’attribue qu’un signe par année et se renouvelle donc chaque douze ans. Ces signes sont basés sur les douze pères divins les plus influents.
Nasalae – Corbeau (21 Raviej au 20 Feïrver)
Loup-garou – Loup (21 Feïrver au 20 Selna)
Satyre – Bélier (21 Selna au 20 Saku)
Sirène – Poisson (21 Saku au 20 Hana)
Elfvalar – Cerf (21 Hana au 20 Arha)
Centaure – Cheval (21 Arha au 20 Keplernos)
Gorgone – Serpent (21 Keplernos au 20 Xemeth)
Melkohorin – Dragon (21 Xemeth au 20 Orzovh)
Leonindar – Lion (21 Orzovh au 20 Vanian)
Minotaure – Taureau (21 Vanian au 20 Urrian)
Kitsune – Renard (21 Urrian au 20 Nilfieïr)
Arachens – Araignée (21 Nilfieïr au 20 Raviej)
L’astrologie se base sur le signe zodiacal de chacun pour déterminer son caractère. Ce n’est pas une science.

Les religions

Quatre grandes religions ou courant de pensées sont établis sur Nalrade.
Elles sont relativement bien tolérées, connues et propagées par, et dans, chacun des royaumes.
Bien que les divinités originelles virent leurs noms tombés dans l’oubli, les royaumes de Dixomir et de Boraos prient un panthéon de dieux se rapprochant du panthéon originel.

“The Lightbringer”
Le clergé d’Alria et d’Orzovha prie « Celui qui apporte la lumière » dans les églises. Les lieux de culte sont généralement pourvu de nombreux vitraux racontant les histoires de la création ou de héros. Chaque bâtiment est tourné en direction du levé du soleil. Il est dit que « le Porteur de lumière » fût banni de son royaume après avoir aidé l’humanité.
Il y a longtemps, les clergés d’Alria et d’Orzovha lancèrent une croisade contre toutes races, telles les hystérios, qu’ils jugeaient impures de par la mixité de leur nature. Il forma un ordre de prêtres à l’art du combat. Ses hommes furent appelés chevaliers cathares ou chevaliers purificateurs. Orzovha révisa sa position et abandonna le projet, démantelant l’ordre après la première croisade qui fût pourtant un succès.

La sauvegarde du savoir, sa recherche et sa transmission font parties de la doctrine du “Lightbringer”, mais pas au mépris des quatre vertus. Afin d’atteindre la béatitude, il faut faire preuve de Force d’âme pour lutter contre le mal, de Justice afin de donner à chacun ce qui lui est dû, de Tempérance pour ne pas s’égarer et de Prudence pour discerner la vérité en toutes circonstance.

Rang:
- Grand Cardinal: Rang le plus élevé du clergé, Il n’y a qu’un Grand Cardinal. Ce dernier est choisit parmi les quatre cardinaux. Il exerce une place privilégiée auprès du Roi. À Alria, par exemple, il fait partie du conseil restreint.
- Cardinal: Chacun des cardinaux sont choisis parmi les vicaires, ils doivent incarner l’une des vertus du clergé.
- Vicaire: Ils sont en charge des provinces (Pour le clergé: vicariat) et sont l’une des plus hautes autorités du clergé. Il n’y a qu’un vicaire par vicariat et il a le niveau d’influence d’un duc.
- Archidiacre: Titre conféré à un vicaire en devenir. S’il peut y avoir plusieurs diacres pour une région, il n’y aura par contre qu’un archidiacre.
- Diacre: En charge d’un comté (Pour le clergé: diacrum), le diacre maintient l’ordre dans la régions où il officie. C’est lui qui, entres autres, veille à ce que chacun puisse bénéficier au Séphira (repos béni), notamment en sacrant les sépultures. Si un nécromancien décide de relever les morts, il doit en référer au diacre ou se voir chasser par les cathares.
- Prêtre: Érudit au service du peuple, le prêtre prêche la doctrine du clergé.
- Cathare: Chevalier formé par l’église. Ils répondent aux diacres ou à une autorité, militaire ou aristocratique, au moins équivalente.

Hiérarchie Divine:
Selon le clergé, au sommet se tient “Celui qui apporte la lumière” ou “Le Porteur de lumière”. Puis vient l’Audit, composé des incarnations des quatre Vertus Cardinales qui se chargent de gérer les sphères d’influences. Chacune d’elles est divisée en trois sous-catégorie
- Le Porteur de lumière: Nephilim Lucifer
- Audit: Vertus Cardinales
Ces incarnations président sur les valeurs du clergé que sont la Force, la Justice, la Tempérance, et la Prudence. Elles sont les manifestations de la volonté divine.
- 1ère sphère: Séraphin (invocation) – Chérubin – Trônes
Dirigée par les Séraphin, humanoïde possédant trois immatérielles paires d’ailes lumineuses irradiant d’une aura rougeâtre, cette sphère est la plus haute et se place juste après l’Audit.
- 2ième sphère: Archange (invocation) – Domination – Vertu
Les Archanges sont à la tête de la deuxième sphère. Anthropomorphe, ils possèdent deux paires d’ailes, intangibles et lumineuses, rayonnant d’une aura bleuâtre.
- 3ième sphère: Ange (invocation) – Puissance – Principauté
Humanoïde en charge de la troisième sphère, les Anges sont ceux apparaissant le plus souvent parmi les mortelles. Leur paire d’ailes éclatantes, immatérielle, brille d’une lueur blanchâtre.

Hiérarchie Infernale
- 1er cercle, Les Limbes; Paresse:
Ici reposent ceux qui n’ont fait l’effort d’avancer, ceux qui n’ont fait amende honorable, ceux qui n’ont fait ascèse, condamné à errer pour l’éternité.
- 2ième cercle, Luxure:
Là, les corps décharnés se dressent comme du bois mort dont les branches s’entrelacent sans jamais se toucher, ceux qui pourtant avant ne faisaient qu’un dans l’espoir d’une extase du divin.
- 3ième cercle Gourmandise:
Se vautrant dans la fange, avalant tout ce qui passe à proximité, s’enlisent et s’entassent ceux qui, de leur délicat palais, goûtaient d’excès.
Trop d’impatience, trop coûteux, trop désireux.
- 4ième cercle, Avarice:
- 5ième cercle, Colère:
- 6ième cercle, Hérésie:

“Tu t’es égaré. À l’instar de ton âme, ton esprit s’est éteint. À jamais tu seras plongé dans les cendres de ton corps décrépit, brulé doucement par les braises de l’âtre dont tu t’es éloigné.”
- Claudius Ghermain, premier Grand Cardinal

- 7ième cercle, Orgueil:
- 8ième cercle, Trahison; ruse et tromperie:
- 9ième cercle, Envie, berceau du péché:

“Notre faiblesse nous condamne à ramper. Nous ne cherchons que l’Ascension, pourtant, d’abord n’oublions pas de nous prosterner.”
- Claudius Ghermain, premier Grand Cardinal

Symboles:
- Croix dont émane de la lumière (Alria principalement)
La barre horizontale est située plus bas que le centre de celle verticale. Sous la branche horizontale, celle verticale s’évase. Elle représente le sacrifice pour la connaissance ainsi que la rencontre du spirituel (verticalement) et du matériel (horizontalement).
- Deux mains tendues présentant une flamme (Orzovha principalement)
Elles représentent la don de la connaissance et le don de soi.

“Animisme”
Selvesnya, ainsi que les hystérios, sont animistes, révérant l’âme de chaque chose, chaque être. Les esprits communiquent parfois avec les vivants lors de cérémonies qui leur sont dédiées ou lorsque ces derniers entrent en état d’éveil des sens ou de méditation profonde. La présence des Incarnations ainsi que des Pères Divins est en grande partie à l’origine de ses croyances contre lesquelles durent lutter le royaume de l’Est lorsque les armes de Muramasa et Masamune prirent corps.

Les Pères Divins sont des entités immémoriales ayant soit disant donnés naissances à un règne animal.Créature de taille variable, ils sont intelligents et possèdent différentes caractéristiques. Un être peut passer un pacte avec l’un d’eux afin de devenir invocateur. Les critères varient suivant le père divin. Douze d’entre eux sont d’un pouvoir quasi-divin et furent bénis des dieux. Il en existe bien d’autres mais sont considérés comme des demi-dieux ou des divinités mineurs.
Pères Divins
- Fenrir: règne animal → Canis Lupus
« Il apporta la force, l’honneur, la loyauté et l’esprit communautaire mais aussi sauvagerie, destruction et liberté. De la présence des autres, il se nourrissait et de leur absence, il se délectait. »
Hymne: « Voracité, arrache tes chaînes, déchaine toi pour que ciel, terre et mer ne fassent qu’un. »
- Inari Huli Jing: règne animal → Vulpes
- Tiamat: règne animal → Dragons
- Cernunnos : règne animal → Cervidé
- Jörmungand: règne animal → Serpentes
- Garuda: règne animal → Aves
Hymne: « Des montagnes enneigées au plaines verdoyantes, de la mer en furie au calme de la forêt, laisse toi porter par les vents. / Toujours plus haut, cherchant à atteindre le soleil, ne perd pas espoir devant sa splendeur. Dans l’embrun du matin, un nouveau vent soufflera. Le Phénix jamais ne meurt. »
- Hésat: règne animal → Boviné
- Pan: règne animal → Caprins
- : règne animal → Félidé
- Arachné : règne animal → Arachnides
- Ônamazu: règne animal → Poissons
- Liath Macha: règne animal → Équidés

“Panthéon des Ordalies”
Les croyants de Dixomir pensent que les dieux leur imposent des épreuves, appelées Ordalies, éprouvant leur fois.

- Le foyer de Frïnva, l’Ordalie du feu
Déesse des flammes et de l’âtre, elle veille sur les maisons et les hôtes. Elle préside aussi aux sentiments et à la passion. Vice: Colère
- La prospérité de Tyr, l’Ordalie de la terre
Dieu des minéraux, de la monnaie, et, par extension, du commerce. Il préside sur la stabilité et veille à ce qu’il n’y aille pas d’excès mais bien un progrès continu. Vice: Stagnation
- La connaissance de Thïnraiss, l’Ordalie de l’eau
Déesse de la mer, des lacs, ainsi que de la pêche. Ses connaissances sont à l’image de la mer, vastes, profondes et parfois sombres. Vice: Envie
- Le souffle d’Aühra, l’Ordalie du vent
Déesse de l’inspiration, des directions, des musiciens et poètes. Vice: Errance
- La forge d’Arsävi, l’Ordalie du métal
Fils de Frïnva et de Tyr, il est le Dieu des artisans et de la guerre. Vice: Acharnement
- Le banquet d’Armag, l’Ordalie du bois
Déesse de la chasse et de la récolte mais aussi des maladies. Vice: Gourmandise
- La vivacité de Sönekr, l’Ordalie de la foudre
Dieu des visions et des athlètes. Vice: Précipitation
- Le miroir de Vilïm, l’Ordalie de la glace
Dieu des nécromanciens et de la beauté. Vice: Vanité
- Le jugement d’Idvi, l’Ordalie de la lumière
Déesse du jour, de la justice et de la guérison. Vice: Vengeance
- Le subterfuge d’Onehrem, l’Ordalie des ténèbres
Dieu de la nuit, des morts, des voleurs et assassins. Vice: Isolement

“Panthéon du Jugement”
A Boraos, on estime que l’âme d’un mort rejoint le royaume d’Ara ou de Niv selon qu’il fût jugé bon ou mauvais.

l’Ishinstar

Littéralement : « pensée ».
C’est la langue la plus ancienne existant sur Nalrade. Elle est la racine de toute les autres langues et fut nommée d’après la divinité du même nom. C’est une langue orale avant d’être une langue écrite. Le nom commun se distingue, à l’écrit, du verbe par la non-présence d’une majuscule au début du mot. Néanmoins, certains noms propre possèdent une majuscule. La lettre « h » n’est pas prononcée mais aspirée. Elle est la représentation de l’aspiration à un idéal ou une marque de puissance. On la retrouve également dans les sensations.

Quelques mots :
ar [aʁ] : moi
at [at] : toi
mah/mâh [ma] : lui/elle
lar [laʁ] : nous
lat [lat] : vous
vin [vin] : et/avec
sen [sn] : à
lo [lo] : mais
Ar [aʁ] : être
La [la] : commencer/vivre
Ra [ʁa] : finir/mourir
Ohra [oʁa] : aider
Th [t] : mesurer
Vi [vi] : former
Mahar [maaʁ] : destin/destinée
Ishinstar [iʃinstaʁ] : penser/réfléchir
Baahri La [baaʁi la] : ressentir
Baahri [baaʁi] : sentir
Gamahr [gamaʁ] : manger
Omhi [omi] : boire
Valin [valin] : lier/unir
menehor [meneoʁ] : Le néant/le vide
Ramenor [ʁamenoʁ] : détruire
Baarhivi [baaʁivi] : toucher
Baarhilavi [baaʁilavi] : voir
Arsenat [aʁsnat] : donner
Valar [valaʁ] : nommer
Melkohor [mɛlkooʁ] : pouvoir
Quantare [kwantaʁɛ] : chanter
ilue [ilwɛ] : la musique
ilim [ilim] : le royaume
ara [aʁa] : le haut
nalrade [nalʁad] : le centre
niv [niv] : le bas
nalradeilim[nalʁadilim] : le royaume du centre
nivilim [nivilim] : le royaume du bas
arailim [aʁailim] : le royaume du haut
menehorilim [meneoʁilim] : le royaume du vide/l’univers
nephilim [nefilim] : l’habitant du royaume
ure [wʁɛ] : le premier
hyst [ist] : l’animal
erios [eʁiɔs] : L’Homme
di [di]: le jour
menehordi [meneoʁdi]: la nuit
neph [nef]: Le vaisseau, l’habitant

Exercices de traduction :
Mahar Valin Ishinstar vin Baahri La
at vin ar Ar Valin
Mahar Baarhilavi Menehor vin Mahar Baarhivi Menehor

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Ilim: Seigneurs de Nalrade Altharos